攻击力增加1点,目标防御不变时,单次有效伤害通常最多增加1点,但并不代表面板攻击增加1点后,每次掉血都固定多1点。目标防御为0时,100点攻击打出约100点基础伤害,提升到101点后通常约为101点;如果目标拥有99点防御,100点攻击造成约1点伤害,101点攻击则约为2点,表面上只提升1点攻击,实际掉血却翻了一倍。

攻击增加1点的实际收益,关键取决于目标防御与自身攻击区间的差值。假设角色攻击范围为100—110,目标防御为80,那么每次普通攻击的基础有效伤害大致落在20—30之间,攻击范围整体提高1点后,伤害区间相应提高到21—31;若目标防御为109,原本只能打出1—1点左右的保底伤害,攻击提高1点后才可能出现更高的有效伤害,提升会明显放大。反过来,如果目标防御远高于角色攻击,伤害已经被压到最低值,继续堆少量攻击可能看不到稳定的掉血差异。
刷低防御怪物时,攻击力通常按每次命中多1点基础伤害理解最直观。角色每秒攻击2次,持续攻击10秒,若攻击提升带来的增益能够完整作用于普通攻击,理论总伤害约增加20点;如果技能一次包含3段伤害,则单次技能可能增加约3点,但技能倍率、命中次数、暴击和额外伤害会改变最终结果。高攻速、多段技能职业更容易把这一点点攻击转化为持续收益,单次重击或低频技能则更看重攻击上限、技能倍率和暴击效果。
打高防御玩家或精英怪时,不要只看攻击面板,还要观察攻击与防御的差值。目标防御越接近自身攻击下限,增加1点攻击越可能突破伤害档位;若对方防御已经明显压制攻击,优先考虑破防、无视防御、技能增伤或提高攻击上限的装备,往往比单纯堆1点基础攻击更有效。战士普通砍击、烈火类技能、法师技能和道士攻击不能直接套用同一结果,只有明确写着按攻击力计算的伤害,才适合用1点攻击约等于1点基础伤害估算。

测试攻击收益时,应固定同一目标、同一技能、同一地图状态和同一套增益,先记录未更换装备时连续20至30次伤害,再只替换一件增加1点攻击的装备进行对照,并剔除暴击、毒伤、反弹和额外触发伤害。还要区分攻击下限、攻击上限、攻击速度和最终伤害:攻击下限提高会改善低伤害结果,攻击上限提高主要改善高伤害结果,攻击速度增加的是单位时间内的攻击次数,三者都不能简单当成多一点攻击。在低防御刷怪阶段可优先选择稳定增加攻击的装备,在高防御对抗阶段则应根据实际伤害记录决定攻击、破防或技能增伤的取舍。